REGLAS DEL CRAPS, JUEGOS DE DADOS
El juego de dados Craps es unos de los más populares.
Conoce us reglas básicas y variedad de apuestas en del juego de Craps
En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto - y
las apuestas giran al rededor de las posibilidades de que el tirador
repita dicho Punto antes de lanzar un 7.
La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda.
Cada ronda comienza con lo que se llama Tiro de Salida. Con este tiro se
procura establecer el Punto. Un par de dados pueden dar totales desde 2 ()
a 12 (), pero solamente totales de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 son considerados
como el Punto. Los totales de 2 (los ojos de la serpiente o snake eyes), 3
(los ojos cruzados o cross eyes) y 12 (vagones o box cars) son
considerados Craps; mientras un total de 7 u 11 se le llama Natural.
Si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural la
ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado
del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente
establecido y la ronda permace abierta. Una vez establecido el Punto, el
juego pasa a lo que se denomina mitad del juego o midgame que es la parte
de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte
otra vez al Punto o lanze un 7 - ambos resultados dan por concluidos la
ronda.
Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda puden darse un número
indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar
al Punto, esto se llama Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que
los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda.
Pero, si el tirador acierta al Punto este pueden elegir si continuar
lanzando los dados o pasarlos a alguien mas. Un tirador que lanza un 2, 3
o 12 en el Tiro de Salida Craps Out y tambien pierde, dejando que los
dados pasen al próximo jugador. El lanzar un Natural (7 u 11) en en Tiro
de Salida permite al tirador repetir el Tiro de Salida.
Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas son
condicionales y otras son apuestas en contra de un resultado específico.
También hay apuestas que son solo válidas durante un lanzamiento, mientras
otras pueden persistir en la mesa por toda una ronda, y otras pueden aún
mas durar varias rondas. Todas estas variedades en apuestas hacen del
juego de Craps algo sumamente emocionante de observar y jugar.
La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de Pase
en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en Tiro de Salida hacen del tirador un
ganador inmediato; esta apuesta paga 1-a-1. Si se establece un Punto, y
este se repite antes de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga 1-a-1.
La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de
apuestas.
Reglas de Craps
Línea de Pase - Una apuesta en la Línea de Pase, que también es conocida
como Front Line, es aquella en la cual el tirador debe acertar al Punto
antes obtener un 7. Para poder efectuar este tipo de apuesta usted debe
colocar sus fichas antes de que el tirador ejecute el Tiro de Salida (el
dealer anunciará "haga sus apuestas para el Tiro de Salida", para
informarle cuando puede apostar a la Línea de Pase) un Tiro de Salida al
Natural (es decir 7 u 11) abona una ganancia inmediata a las apuestas en
la Línea de Pase. Si el Tiro de Salida resulta en Craps out (con un 2, de
3 o 12), las apuestas de Línea de Pase automáticamente pierden.
Cualquier otro resultado en el Tiro de Salida (4, 5, 6, 8, 9 o 10) se
convierte en el Punto, y una ficha denominada puck marcada ON se coloca
sobre la correspondiente columna numerada para indicar que se ha
establecido el Punto. Cuando el puck está en ON, las apuestas en Línea de
Pase ganan si el tirador alcanza el Punto, y pierden si el tirador lanza
un 7. Este tipo de apuesta paga 1-a-1.
Las apuestas no resueltas en la Línea de Pase no pueden ser modificadas ni
retiradas; estas deben permanecer en la mesa hasta la conclusión de la
ronda. Una vez que se establezca el Punto, la ronda concluye solamente si
un lanzamiento da como resultado un 7. Si el puck marca OFF, y ha sido
movido a la esquina superior izquierda de la mesa quiere decir que la
ronda ha concluido y que el próximo tiro será un Tiro de Salida.
La Línea o Barra sin Pase - También conocida como Back Line, la Línea o
Barra sin Pase es la apuesta contraria a la de la Línea de Pase. Es decir,
esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el
Punto, y pierde cuando el Punto se alcanzado antes de un 7. Para hacer
este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra o Línea
sin Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana
con un 2 o un 3, pierde con un 7 o un 11 y empata con un 12 - ya que,
cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de
apuesta paga 1-a-1.
Come Bet o Apuestas de Venida - Estas apuestas están disponibles una vez
que se haya establecido el Punto. Las apuestas de Venida o Come Bets, son
similares a las apuestas de la Línea de Pase. Las apuestas de Venida ganan
si el próximo tiro es un Natural (7 u 11) y pierden si es Craps (2, 3 o
12). Cualquier otro resultado (4, 5, 6, 8, 9, 10) se convierte en Punto de
Venida o Come Point y por lo tanto, la apuesta de Venida está comprometida
hasta que el resultado sea el Punto o un 7. El puck no sirve para marcar
los Puntos de Venida por lo tanto, la apuesta de Venida se mueve de la
Barra de Venida al casillero que corresponde al Punto de Venida.
Posteriormente, la apuesta de Venida gana si el Punto de Venida sale antes
de un 7, y pierde si un 7 sale antes del Punto de Venida. Este tipo de
apuesta paga 1-a-1.
Una vez que se ha comprometido una apuesta al Punto de Venida, la apuesta
permanecerá en dicho lugar hasta que el resultado sea el Punto Venida o un
7. Las apuestas de Venida no resueltas no pueden ser modificadas ni
retiradas - estas solo pueden ser resueltas con el Punto de Venida o un 7.
Por esta razón, una apuesta de Venida puede permanecer en la mesa mas alla
de la conclusión de la ronda si la conclusión de la ronda ha sido a través
del lanzamiento de un Punto (siempre y cuando el Punto sea un número
diferente al Punto de Venida). Si la ronda concluye debido al lanzamiento
de un 7, todas las apuestas de Venida pierden.
Durante una ronda de Craps no hay un limite para el número de apuestas de
Venida, es decir puede hacer la cantidad que crea conveniente. De todas
maneras observe que, cuando hace una apuesta de Venida y el lanzamiento
sucesivo empata con un Punto de Venida existente, la apuesta de Venida
anterior se convierte en apuesta resuelta y por ende la apuesta ganadora.
Mientras la nueva apuesta de Venida toma su lugar en el casillero del
Punto de Venida
Apuesta sin Venida o Don't Come Bet - Apuestas sin Venida están
disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Estas son similares
a las apuestas sin Pase y contrarias a las apuestas de Venida. Estas ganan
cuando en el tiro se obtiene un 2 o un 3, pierden con un 7 o un 11 y
empatan con un 12. Si se establece un Punto de Venida (4, 5, 6, 8, 9, 10),
la apuesta sin Venida se mueve al casillero superior que corresponde al
número del Punto de Venida. Desde ese momento en adelante, las apuestas
sin Venida ganan si un 7 es lanzado antes de que se acierte al Punto de
Venida, y pierden si el Punto de Venida es lanzado. Una vez que el Punto
de Venida ha sido establecido, las apuestas sin Venida permanecerán en su
lugar hasta que dichas apuestas hayan sido resueltas (por lo tanto estas
pueden permanecer en la mesa hasta después de la conclusión de la ronda),
a diferencia de las apuestas de Venida, estas pueden ser modificadas o
retiradas antes de haber sido resueltas. Este tipo de apuesta paga 1-a-1.
Field Bet (Apuesta de Zona) - Una apuesta de campo es un tipo de apuesta
especial de un tiro que gana si el total en el próximo tiro está entre los
números en la casilla de dicho Campo (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), y pierde
si el tiro es un 5, 6, 7 u 8. Esta apuesta paga 1-a-1 en 3, 4, 9, 10 y 11,
y paga el doble en 2 y 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de
cualquier tiro.
Apuestas a 6 Grande y 8 Grande - 6 Grande apuesta a que un 6 será lanzado
antes de un 7; de la misma manera, 8 Grande apuesta a que un 8 aparecerá
antes de un 7. Las apuestas Grandes pagan 1-a-1 si el tirador lanza los
números respectivos antes de lanzar un 7, y pierde si lanza un 7 primero.
Las apuestas Grandes están activas durante el Tiro de Salida y también
durante cualquier otro tiro, y estas pueden persistir más allá de la
conclusión de una ronda (es decir cuando una ronda en cualquier tiro de
Punto de 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser hechas o retiradas en
cualquier momento antes del tiro.
Haga sus Apuestas - Con las apuestas hechas, usted apuesta pro o contra un
número de Punto específico para ser lanzado antes de un 7. Las apuestas
hechas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas,
incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o
retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro.
Apuesta a Ganar - Esta apuesta consiste en acertar al resultado de un
número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 aparezca en la
mesa. Esta apuesta se coloca en el casillero inferior de uno de los
números antes mencionados, como indica Haga sus Apuestas: Apueste a ganar.
Este tipo de apuesta es resulta de acuerdo al siguiente tablero:

Apuesta en Contra - Esta apuesta consiste en que un 7 saldrá antes del
número indicado (4, 5, 6, 8, 9, o 10), para ganar con este tipo de apuesta
debe apostar en contra dicho número. La apuesta se coloca en el segundo
casillero más alto para un número en particular como está indicado por
Haga sus Apuestas: Marcada en Contra. Este tipo de apuesta se resuelve de
acuerdo al siguiente tablero:

Apuesta de Compra - Una apuesta de compra, o Buy Bet, consiste en apostar
a que el número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes
del tiro de un 7. Las apuestas de Compra son similares a las apuestas a
Ganar pero, las apuestas de Compra pagan la verdadera probabilidad después
de una comisión (vigorish) de 5% a la casa, la cual se substrae de la
cantidad apostada. A diferencia de la mayor parte de casinos que cobran la
comisión (vigorish) de la casa cuando se hace la apuesta de Compra,
nosotros no cobramos dicha comisión (vigorish) solamente en el momento de
su ganancia. Las apuestas de Compra pueden persistir más allá de una ronda
y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas
pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes
de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente
tablero:

Apuestas de Situación o Lay Bets - Una apuesta de Situación, o Lay Bet,
consiste en apostar a que se lanzará un 7 antes del numero indicado (4, 5,
6, 8, 9 o 10). Las apuestas de Situación son similares a las apuestas a
Perder pero, las apuestas de Situación pagan la verdadera probabilidad
menos la comisión (vigorish) de 5% a la casa sobre la ganancia neta de la
apuesta. Las apuestas de Situación pueden persistir más allá de una ronda
y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas
pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes
de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente
tablero:

Apuestas Difíciles o Hardways - Este tipo de apuesta consiste en que el
tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en dobles ( es decir,
2+2, 3+3, 4+4 o 5+5 difícil antes que un 7 o un numero indicado fácil (en
forma simple, ósea, 5+1 o 4+2, pero no 3+3). Las apuestas difíciles están
siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser
colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier
tiro. Las apuestas Difíciles se resuelven según el siguiente tablero:

One Roll Bets (Apuestas de un solo Tiro) - Este es un grupo de las
apuestas que mas alto pagan y son válidas solamente por un tiro, por lo
tanto no pueden persistir más allá de un tiro, y pueden ser colocadas,
modificadas o retiradas antes de cualquier tiro.
Cualquier 7 - Apuesta a que el próximo tiro tendrá como resultado un 7
compuesto de cualquier combinación (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Si un 7
sale en el próximo tiro, la apuesta paga 5 por 1 (4-a-1), y pierde en
cualquier otro número.
Cualquier Craps - Apuesta que uno de los números de craps (2, 3 o 12)
saldrá en el próximo tiro (puede ser cualquier tiro, no necesariamente en
el Tiro de Salida). Apuestas ganadoras pagan 8 por 1 (7-a-1). La apuesta
pierde si cualquier número, con excepción de 2 de 3 o de 12, sale en el
próximo tiro.
Apuestas C & E - La apuesta de C es solamente otra manera de hacer una
apuesta en cualquier numero de Craps. Si presiona cualquier lugar C su
apuesta será colocada en la parte inferior de C. Esta apuesta paga 8 por 1
(7-a-1) en cualquier número de Craps (2, 3 o 12) y pierde en cualquier
otro número. Igualmente, apuestas E Once o Yo son solamente una forma
alternativa de hacer una apuesta de 11 Horn (5+6 o 6+5). Presione en
cualquier lugar de E y su apuesta será colocada en la parte inferior de E.
Esta apuesta paga 16 por 1 (15-a-1) si el próximo tiro es 11, y pierde en
cualquier otro número.
Dividir C & E - El colocar una ficha sobre la barra horizontal que conecta
los puntos de C y E le permite cubrir ambos puntos, es decir, cualquier
apuesta única en Craps y Onces. Si presiona cualquier parte de la barra
entre C-E, su apuesta será colocada en la parte superior de la barra C-E.
Esta apuesta gana si próximo tiro da como resultado un 2, un 3, un 11 o un
12; y pierde con cualquier otro resultado. La ganancia por esta apuesta es
de 4 por 1 (3-a-1) en Craps (2, 3 o 12) o en 8 por 1 (7-a-1) en Yo (11).
Apuestas específicas de tipo Horn (Horne Bets) - Este tipo de apuestas
esperan que el resultado del próximo tiro sea un 2, 3, 11 o 12. Las
apuestas de tipo Horn en números específicos son resueltas en el próximo
tiro de acuerdo al siguiente tablero:

Apuesta de Horn de 4 lados - Al colocar sus apuestas en el casillero
marcado Horn Bet usted cubre las cuatro apuestas del tipo Horn con la
misma apuesta (su apuesta debe ser un múltiplo de 4). Si el lanzamiento da
como resultado un 2 o un 12, la apuesta paga 31 por 4 (27-a-4), o si el
resultado es 3 u 11, la apuesta paga 16 por 4 (12-a-4). Esta es una manera
sencilla de cubrir las cuatro apuestas de Horn con una sola apuesta; ósea,
es el equivalente a poner 1/4 del total de la apuesta en cada una de las
cuatro diferentes apuestas Horn.
Apuestas suplementales - Las apuestas suplementales (conocidas como
apuestas de probabilidad, o Odds) son apuestas back-up o de reserva en las
existentes apuestas de Línea (es decir apuestas de Pase, sin Pase, de
Venida, sin Venida); y estas son condicionales a que el punto (o punto de
Venida) deben ser establecido (e.g. no se puede apostar en las
probabilidades de Pase, sin Pase o de Venida durante el Tiro de Salida);
usted tiene que tener una apuesta de Línea pendiente para hacer este tipo
de apuesta. La máxima cantidad que puede apostar en este tipo de
probabilidad es 3 veces la cantidad de la existente apuesta de Línea. La
apuesta back up o de reserva, gana solamente si la apuesta de Línea gana y
pierde si esta pierde, es por eso que se denominan condicionales. No hay
una ventaja de Casa en este tipo de apuestas, por lo tanto estas pagan las
verdaderas probabilidades, como será explicado a continuación.
A diferencia de las apuestas de Pase y de Venida, todas las apuestas en
probabilidades sin resolver pueden ser retiradas o modificadas después de
cada tiro. Las apuestas de probabilidades de Pase y sin Pase se resuelven
siempre al final de la ronda, pero apuestas en las probabilidades Venida o
sin Venida, solamente se resuelven cuando sale el Punto de Venida, o 7;
por lo tanto, dichas apuestas persisten hasta la conclusión de la ronda y
por lo tanto son activas durante el Tiro de Salida.
Apuestas de Pase Impares - Las apuestas de las probabilidades de Pase
pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada en la
parte extrema derecha de la Línea de Pase. Si desea apostar en las
probabilidades de Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido
para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando
la apuesta de Línea sin Pase está todavía pendiente, el sistema generará
un tono del error, ya que esta área esta inactiva. Las apuestas pagan
2-a-1, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 3-a-2, y si es un 5 o un 9 estas
pagan 6-a-5 por Puntos de un 6 o un 8.
Apuestas sin Pase impares - Las apuestas de la probabilidades sin Pase
pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada al
extremo izquierdo de la barra horizontal sin Pase. Si desea apostar en las
probabilidades sin Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido
para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando
no hay ninguna apuesta de Línea sin Pase pendiente, el sistema generará un
tono del error, ya que esta área está inactiva. Las apuestas pagan 1-a-2,
si el Punto es un 4 o un 10, pagan 2-a-3, y si es un 5 o un 9 estas pagan
5-a-6 por Puntos de un 6 o un 8. Y recuerde que las apuestas sin Pase
(tanto en Línea, como en la probabilidades) ganan con un 7 y pierden con
el número de Punto.
Apuestas de Venida impares - Las apuestas de probabilidad de Venida pueden
hechas al presionar el área ligeramente sombreada sobre el casillero
numerado del Punto de Venida. Si desea apostar en las probabilidades de
Venida, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para
colocar su apuesta. Cuando no hay ninguna apuesta de Venida pendiente, el
presionar en esta área generará un tono del error, ya que dicha área está
inactiva. Esta apuesta paga 2-a-1 si el Punto de Venida es un 4 o un 10,
si este es un 5 o un 9 paga 3-a-2, y si es un 6 o un 8 paga 6-a-5.
Apuestas sin Venida impares - Las apuesta en las probabilidades sin Venida
pueden ser colocadas al presionar el área ligeramente sombreada del
casillero superior sobre el número de Punto de Venida. Si desea apostar en
estas probabilidades, espere hasta que el Punto de Venida haya sido
establecido para colocar su apuesta. Cuando ninguna apuesta sin Venida
está pendiente, el presionar en esta área generará un tono de error ya que
dicha área está inactiva. Estas apuestas pagan 1-a-2 cuando el Punto de
Venida es un 4 o un 10, si es un 5 o un 9 pagan 2-a-3, y si es un 6 o un 8
pagan 5-a-6. Recuerde que las apuestas sin Venida (tanto en la Línea como
en las probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el Punto de Venida.
Por favor observe la diferencia entre los pagos en las probabilidades de
Pase/Venida y las probabilidades de sin Pase/sin Venida. Cuando el punto
es 5, una apuesta de $12 dólares en las probabilidades de Pase paga 3-a-2,
y el jugador recibirá $30 dólares (la ganancia de $18 + los $12
apostados). Sin embargo, la misma apuesta de $12 dólares en sin Pase paga
2-a-3 cuando el punto es 5 por lo tanto, el jugador recibirá solamente $20
dólares (la ganancia de $8 + los $12 apostados).

ESTRATEGIAS PARA CRAPS
El Método de 5 Contadores
El craps es un juego muy popular entre los jugadores de casino. En el
craps, los jugadores siempre están intentando descubrir maneras para estar
un paso adelante, de desarrollar un sistema para vencer a la Casa. Si bien
la mayoría de los rumores que afirman que existe un sistema para lograrlo
son falsos, existe un método interesante aplicado por algunos jugadores,
es llamado "método de 5 contadores".
Análisis del Método de 5 Contadores para Craps
El método de 5 Contadores funciona de la manera siguiente: La primera vez
que el tirador lanza un punto tiene 1 Contador. El siguiente lanzamiento
importante es el tercer lanzamiento posterior al Contador 1. Si ese quinto
lanzamiento es un punto, tienes 5 Contadores. Si no, tendrás 5 Contadores
la próxima vez que el tirador lance un punto. Una vez que tengas 5
Contadores, puedes empezar a realizar apuestas. Empieza desde cero cada
vez que se cambie de tirador.
¿Por Qué Aplicar el Método de 5 Contadores para Craps?
El método de 5 Contadores ciertamente no garantiza que ganarás en el craps.
Sin embargo, algunos jugadores sienten que existen "tiradores especiales",
tiradores que tienden a lanzar puntos, ya sea porque se encuentran en una
racha de buena suerte o porque son hábiles lanzadores de dados. Creen que
el método de 5 Contadores ayuda a determinar dichos tiradores.
¿Funciona el Método de 5 Contadores para Craps?
No existe evidencia concreta al respecto. Sin embargo, jugar en base al
método de 5 Contadores definitivamente disminuirá la velocidad con que
arriesgas dinero en la mesa. Perderás menos dinero que si apuestas a cada
tirador, lo que constituye algo a tu favor.
FUENTE: desdelasvegas.com
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